2008年 9月 29 日

Cluster 2008 用にフライヤーを作成【LuquidPack】

カテゴリー: LightWave 3D, イベント — ストーム君 @ 3:30 pm

今日から開催される「Cluster 2008」のSGI様の展示ブースで、LightWave v9 + LuqidPackの展示していただく事となりましたので、フライヤーを作成しました。このほかにも、SGI様のイベントで、展示されるNVIDIA TESLAのデモでは、LightWave v9 + LuqidPackでデモしていただく予定です。ぜひ、イベントにご参加された際は、ご覧ください。

Liquidpack & CUDAテクノロジーフライヤー

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2008年 9月 24 日

CUDA ZoneにLiquidPackが掲載されました

カテゴリー: LightWave 3D, 商品の説明 — ストーム君 @ 10:27 am

NVIDIAのGPUコンピューティングCUDAについて紹介をしているホームページ「CUDA Zone」に、LightWave v9用流体物理シミュレーションプラグイン LiquidPackが掲載されました。CUDAといえば国外のソフトウェアが多い中、日本発のソフトウェアは、珍しいです。NVIDIA TESLAなどのCUDA対応のハードウェアを使用すると、4倍高速に演算できるとレポートされています。

LiquidPackは、NAMINAMI FXと呼ばれる流体物理シミュレーションと、Fluid ParticleよくMayaとかのユーザーさんがいうフルイドの2つのプラグインが1つのパッケージになったLightWave v9のプラグインです。詳しい内容や体験版のダウンロードは、LiquidPack製品紹介をご覧ください。

CUDAのデモは結構学術的な物が多く、演算結果が目に見える物が少ないのですが、LiquidPackはバリバリ結果が目に見えるので、日本国内で行われるCUDAのビジュアライゼーションのデモでもよく利用されています。

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2008年 9月 22 日

MacBookとSwift 3Dではじめる3DCG その3.Illustratorで利用する

カテゴリー: Swift 3D, イベント, ストーム君日記 — ストーム君 @ 11:56 am

9月11日、12日行った、AppleStoreでのイベント「MacBookとSwift 3Dではじめる3DCG」でご紹介した、Swift 3Dの3つの利用方法をご紹介します。

今回は、その第3弾Swift 3Dから出力したEPSファイルをIllustrator CS3に読み込んでみます。使用するデータはこちら。

EPS出力サンプル

このように、Swift 3Dでベクターレンダリングした画像は、Illustratorで使用してもその特徴を損なう事無く利用することができます。今回は、アニメーションの最後のフレームだけを選択して使用しましたが、全部のフレームをレンダリングして出力すると、作成したアニメーションのフレームの分EPSファイルが出力されます。

このファイルは、今回作成したアニメーションの最後の1フレームを塗りは、「均等塗り」影付きでレンダリングしてEPS出力したデータになります。では、ダウンロードしたサンプルをIllustrator CS3に読み込んでみます。

影付きでレンダリングしたせいで、影の部分が真っ黒です。それでも、大丈夫。Flashに読み込んだSmartLayer覚えていますか?影や塗りといったイメージの要素は、レイヤーに分解されて読み込むことができました。EPS出力でもそれは同様です。

ためしに、ダイレクト選択ツールで影の濃い部分を選択して、動かしてみました。

影の下から車の色が出てきました。影のレイヤーの不透明度を変更する事で、下のようになりました。

Swift 3Dのベクターレンダラーで出力した結果は、EPSファイルでレンダリングして、Illustratorに読み込んだ場合でも、Flashに読み込んだ時と影と塗りそしてアウトラインは分けて出力され利用することができました。今回は、アニメーションの最後のフレームだけを使用しましたが、アニメーション全部のフレームをレンダリングして、アニメーションのフレーム全部をEPSファイルに出力することもできます。

また、今回EPSで出力した理由は、以前に紹介したように、EPSの方がレンダリング時の塗りの種類が多いので、今回も利用しました。

さて、今回のセミナーでは、Swift 3Dの出力データをQuickTime、Flash、Illustratorで利用してみました。ほんのさわりだけですが、それぞれのソフトでの利用方法をご紹介できたと思います。

Swift 3Dの利用はまだあると思いますので、また機会を見てご紹介しますね。

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2008年 9月 18 日

MacBookとSwift 3Dではじめる3DCG その2.Flashで利用する

カテゴリー: Swift 3D, イベント, ストーム君日記 — ストーム君 @ 11:52 am

9月11日、12日行った、AppleStoreでのイベント「MacBookとSwift 3Dではじめる3DCG」でご紹介した、Swift 3Dの3つの利用方法をご紹介します。

今回は、その第2弾Swift 3Dから出力したSWFTファイルをFlash CS3に読み込んで、再生してみます。

Swift 3Dから出力されたSWFTファイル(均等塗り)
ボタンイメージ
ボタンイメージ(マウスオーバー用)

上のファイルはいずれもSWFTファイル、Swift 3D独自のファイルになりますので、Swift 3Dの製品版のインストール時に一緒にインストールされるSwift 3D Importerを正しくインストールしている場合には、Flash CS3から読み込むことができます。製品版を持っていない人も、DSTORMのホームページからダウンロード出来るので、試してみたい人は、インストールしてみてください。

さて、正しくSwift 3D ImporterのインストールがされているFlash CS3で「ファイル」「読み込み」「ライブラリに読み込み」とすると、下の図のように、読み込む事の出来るファイルの種類として、Swift 3D Importerが選ぶことができます。よく質問があるのですが、Swift 3Dから出力されるファイルは、FlashのプロジェクトファイルFLAファイルとは異なる形式のファイルですので、SWFTファイルをダブルクリックしても、Flashが起動する事はありませんので、必ず、ファイルメニューから「読み込み」でSWFTファイルを読み込むようにしてください。

無事に、ファイルが読み込めると、ライブラリに、SWFTのアニメーションが展開されています。

レイヤーを見ると、「Shadows (Motion)」「Colors (Motion)」と言った名前のレイヤーがあります。これらは、レンダリングした際に、影だけ、色だけ、アウトラインだけと言った要素に分けてFlashのレイヤーにして出力しています。この技術は、SmartLayerと呼ばれる、Swift 3D独自の技術です。SmartLayerについては、DSTORMのウェブサイトをご覧下さい。

このまま、ライブラリーからアニメーションをシーンにドラッグして配置します。プレビュー(「制御」ー「ムービーのプレビュー」)をしてもえんえんアニメーションを繰り返すだけなので、レイヤーを追加して、1フレーム目と39フレーム目に、「空白キーフレームの挿入」を行い作成したフレームに、ムービークリップを停止させる命令を記述します。

stop();

このままだと、プレビューしてもムービークリップは、停止したままなので、アニメーションの再生制御するボタンを作っていきます。ボタンイメージ2つをライブラリに読み込みます。「新規シンボル」タイプはボタンをせんたくして、シンボルを作成します。

ボタンのシンボルの編集画面に移動して、アップと、オーバーにキーレフームを作成し、アップにボタンイメージ、オーバーには、ボタンイメージ(マウスオーバー用)をいれます。オーバーの後は、ヒットまでフレームを入れておくもの忘れないでください。

作成したボタンをシーンに配置して、適当な大きさにします。

この後は、ボタンを制御するのですが、シーン上にあるムービークリップと、ボタンにそれぞれインスタンス名として、ムービークリップには「mc_3D」、ボタンには、「btn_play」と入力します。次に、ムービークリップを制御するために、ボタンを押されたら、ムービークリップを再生されるように、アクションを記載します。今回は、ActionScript 3(AS3)でプロジェクトを作ったので、イベントの書き方もAS3の形式で記述します。アクション記述のために、シーンのレイヤーを追加して、最初のフレームに下記のアクションスクリプトを記述します。

function startMC(event:MouseEvent):void {
this.mc_3D.play();
}
this.btn_play.addEventListener(MouseEvent.CLICK, startMC);

startMCという関数を作成して、この関数が呼び出されると、mc_3Dに再生(play)が実行されます。次の行では、addEventListenerを設定して、btn_playにたいしてイベント:クリックが起るとstartMCという関数を実行しなさいと記載しました。

そうして、完成したのが、上のFlashになります。マウスオーバーでペコペコとボタンがへこんで、クリックするとムービーが開始されます。さっきのアクションスクリプト、今回のサンプルだけ出なく、ActionScript3ならなんでも同じだと思いますので、ぜひお試しください。

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2008年 9月 15 日

MacBookとSwift 3Dではじめる3DCG その?QuickTime Proで合成

カテゴリー: Swift 3D, イベント, ストーム君日記, 商品の説明 — ストーム君 @ 3:14 pm

9月11日、12日行った、AppleStoreでのイベント「MacBookとSwift 3Dではじめる3DCG」でご紹介した、Swift 3Dの3つの利用方法をご紹介します。

Swift 3D で出力されるビデオファイルは、アルファチャネルをサポートした形式で出力されていますので、QuickTimeProで合成も可能です。今回は、先日の日記のサンプルをベースにお話しています。

タイトルムービー(サンプル)
合成されるムービー

タイトルムービーは、Swift 3Dでアニメーションを設定して、ラスターでレンダリングしました。QuickTime(以下QT)形式で、コーデックは、アルファを含んで出力出来るPNGを選んでレンダリングしています。そうすると、上のサンプルのようなタイトルムービーができます。

次に、QuickTime Proに出来上がった、QTのタイトルムービーを読み込み、「編集」ー「全てを選択」して、再度「編集」ー「コピー」を実行します。

次は、合成されるQTファイルを、開きます。開いたら、タイトルを差し込みたい秒数の所にプレイヘッドを移動しておきます。

次に、先ほども使ったメニューの「編集」-「選択範囲に調整して追加」を実行させますと、プレイヘッドの後からSwift 3Dで作ったムービーが差し込まれています。

ただ、このままでは、アルファチャネルが有効になっておらず、背景はグレーのままです。こんどは、「ウィンドウ」ー「ムービーのプロパティ」を表示させて、重ねた3Dムービーの「ビデオトラック2」を選んで「ビジュアル設定」を選ぶと、左下にマスクの透明度指定する所があるので、「ストレートアルファ」を指定する。

そうすると、下のように実写の上に3Dのアニメーションが合成できました。

QuickTimeProで簡単に合成することができました。今回は、MacOSX版のQuikTimeProだったけど、Windows版でも同じ手順で行うことができますよ。

ちなみに、無償のQuickTimeだと出来ないはずなので、必ずQuickTimeProでお試しください。

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2008年 9月 12 日

MacBookとSwift 3Dではじめる3DCG ムービー

カテゴリー: Swift 3D, イベント, ストーム君日記 — ストーム君 @ 10:30 am

昨日、アップルストア銀座で「MacBookとSwift 3Dではじめる3DCG」セミナーを行いました。なんだか緊張しちゃって、イマイチな内容だったので、ただ今自分にダメだし中ですが、今日も大阪心斎橋のアップルストアでも行います。キモチを引き締めて頑張ります。

上のムービーは、今回のセミナーのサンプル用に作ったムービーです。
ありえない車の動きですよね。アハハ

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2008年 9月 08 日

iWorkを買ったよ

カテゴリー: Swift 3D, イベント, ストーム君日記 — ストーム君 @ 10:36 am

さて、いよいよ今週の木曜、金曜日は、アップルストア銀座と心斎橋で「MacBookとSwift 3Dではじめる3DCG」セミナーをおこないます。その準備のため週末に自宅で愛用しているMacBookにiWorkを買ってきてインストール。
本番も、このMacBookでデモをします。もう、2年以上前に買ったCoreDuo(Core2Duoではない)のMacBookですが、Swift 3Dだと、バリバリ使っていたりします。

しかし、週末にデモの内容を考えつつプレゼンをまとめようとしているのですが、なかなか本番が近づかないと、用意がはじめられないのは悪いクセです。けっきょく、Keynoteでバリバリ作っていくつもりでも、この表紙以外できてないです。

でも、前日には、テクニカルサポートの人たちとの予行演習もあるので、ダラダラとしてもられないので、頑張りますよ!

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